《何以为家》
《何归,何归》策划案
- 游戏设计
- 游戏美术风格: 3渲2风格
- 游戏类型: 剧情、软解谜。(关于软解谜:设想是以游戏性和剧情相结合。在将剧情展现的最大前提下提高游戏性。因此游戏的解谜元素很大一部分上,可能与市面上的大多数解谜游戏不同)
- 游戏开发平台: 程序方面使用Unity3D作为开发引擎,目的是方便移殖平台。
- 目标平台: 移动平台、端游(暂定后期可能移殖)
- 补充:
- 开发团队: 目前是游戏从脚本(剧本)、程序、美术以及音乐皆为一人独立开发。
- 游戏玩法:
- 游戏特色:
增加时间、饥饿、生命体征 、金钱
- 特定时间才能触发解谜线索。
- 需要寻找食物来保持生命体征。
- 生命体征死亡后会从第一天开始,时间和金钱变初始。台词会变成
- “我这是又回来了?”
- “这已经是第2次了......”
- “这应该n(n〉2)次了吗?”
- 游戏特色:
增加时间、饥饿、生命体征 、金钱
- 游戏剧情
- 人物小传
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何归 男,(暂定高中)学生。游戏的主人公。有轻微的自卑心态。对不同的出生感到失望,觉得很不公。在失忆过后,对家的渴望急速攀升。渴望且迫切地想要找到自己的家。
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同学A 何归好友
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爸爸 人物粗略设定:(平常比较严厉,为家庭承担很多,但在内心深处其实深深爱着自己的孩子,但是却不善表达,同时也对自己没能给孩子一个好的家庭环境而感到愧疚)
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妈妈 人物粗略设定:(典型的家庭主妇,总是在孩子被丈夫训斥时站出来护着他,为此也同丈夫有过不少争吵和烦恼,,总是对孩子笑脸相迎即使孩子有时恶语相向她也默默承受)
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流浪者 (向导) 人物设定:捡到了昏倒在路边的何归,并把他带到了自己的临时住所。人很善良,对何归的生活提供帮助,并教导何归如何进行流浪生活。对何归有反常的关心,对何归讲述了一个流浪少年的故事。 流浪者的故事:一个少年(自己)也是因为与父母吵架后流浪在外,赌气不回去。但是当少年气消了,想要回家的时候。确实发现家已经不是自己的家了。
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大致主线: 失忆后主人公潜意识里,没有认为自己的家很简陋(是集装箱的那种房子,因为家里工作原因,才住在这种房子里),而是认为自己是一个普通的家庭,在男主寻找自己家的过程里,安插游戏环节,关于家人寻找男主的细节,以及回忆。最后重新意识到自己的家在哪。也回忆起自己究竟发生了什么(因男主在学校受本地同学鄙夷[同学们意外得知男主家的情况]。与父母大吵一架“这到底算是个什么家?!”然后就离家出走了。之后一个人流浪在街头,因某种缘故失忆[原因还没想好]了。)
- 故事主线(顺序描述):
- 1-1 教室 日 何归在班级里写着作业,自己的室友邀请他周末去他的生日宴会。 何归(手无奈地摆了摆):我不知道能不能去,我回家问问到时候QQ联系你。 同学A:好,到时候就等你回复了。 同学A说完,转身去邀请其他同学了。
- 1-2 校门边 傍晚 何归在这里等着父母来接他。场景安排:展现出人越来越少,尽量体现一个人孤独寂寥的感觉。
- 1-3 家里 夜
- 游戏主线顺序:
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1-1 教室 日 玩家在班级里写着作业,自己的室友邀请他周末去他的生日宴会。 玩家(手无奈地摆了摆):我不知道能不能去,我回家问问到时候QQ联系你。 同学A:好,说定了,到时候就等你回复了。 同学A说完,转身去邀请其他同学了。
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1-2 未知_周围是很多箱子 夜(过场) 场景布置,在一个周围充满各种集装箱的环境 一个黑影从其中一个集装箱走了出来。
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1-3 桥洞下 日 玩家醒了过来,眼神有点呆滞且恍惚。开始观察自己周围的事物。 玩家:我...这是在哪里? (引导玩家来发现游戏线索(背包)继续剧情) 发现自己身旁有个背包。打开之后发现里面有一个钱包,但是里面空空的,除了一张学生证之外也不见有其他什么东西。学生证上是一张自己的照片,姓名那栏写着——“何归”。 何归:我...叫何...归吗? 何归:家?...这里肯定不是我的家!我的家..在哪儿? (至此游戏引导完毕)
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- 故事主线(顺序描述):
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一些想法:
加:关于游戏性的话,我觉得设计一些通关不必要的线索会让游戏更立体一些;感觉“大致主线”并不是剧情w
在一个地方付出了够多
就会有归属感吧
自卑的人需要自己发现自己很优秀
而不是别人说一次他就能意识到的
我:你们一家生活的那个城市,不是原生城市,而是一个后来再生活的地方
而你虽然在这里生活了说久不久的时间,但是你却一直生活在,那种集装箱式的房子里
你不知道正常来说普通的人家的生活
听着同学的聊天,他们说的话题,统统不是你这个外地人能够很容易理解,但在他们看来都是常识的东西。
人会很容易产生一种感觉:我虽然在这里生活,但我不属于这里。
就是那么一丁点的归属感也荡然无存
在这个不安的情绪,原本的一丝自卑,一丝叛逆,在长期的自我压抑下。我觉得会说出“这算是个什么家?”是非常有可能的。
想要主角找到救赎